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Setembro 22, 2023No final deste ano, 40% da população deve gastar parte do tempo que reserva ao entretenimento com videojogos e cerca de 3,3% farão uma utilização abusiva deste tipo de jogos o que, considerando o números atual de jogadores, representará mais de 105 milhões de pessoas, pelas contas do Instituto Nacional de Saúde dos EUA.
Embora os estudos mostrem que não é entre os menores de 18 que se concentra a maior fatia de entusiastas dos videojogos, esta é uma preocupação para muitos pais de pré-adolescentes e adolescentes: perceber qual a medida certa para estas experiências. O que permitir ou proibir, tanto no contacto com os jogos de computador e de telemóvel como, na experiência dos mais novos com ecrãs, de um modo geral.
Passar tempo excessivo online tem os riscos que se conhecem. Mas, não estar online e não jogar os mesmos jogos que os amigos jogam, hoje também pode ser um fator de exclusão. “A cultura de pares tem um grande peso entre os jovens. Estar online é hoje uma forma de desenvolver competências de colaboração e por isso estar fora é complicado. Não jogar é estar fora de um universo onde os amigos estão”, sublinha Eduarda Ferreira, psicóloga educacional e investigadora do Centro Interdisciplinar de Ciências Sociais da Universidade Nova de Lisboa.
[related-post id=”362061″ post_type=”post” /]Monitorizar o tempo que os filhos passam online e a jogar passou a ser ainda mais difícil desde que a internet móvel trouxe todas as experiências digitais para a palma da mão mas, para a investigadora, o caminho para promover uma utilização saudável destes recursos não tem de passar necessariamente pelo controlo total e absoluto das atividades dos mais novos.
Limites só para jogar não vão funcionar
“O que nos diz a investigação, e que é importante as pessoas terem presente, é que esta questão de controlar o tempo do jogo está inserida num contexto mais alargado que é o das relações familiares”. Será que os pais que não conseguem controlar o tempo que os filhos passam a jogar, conseguem definir regras para os jovens noutras áreas da vida? Se não há regras noutras áreas, também não vão funcionar nesta.
A relação com o jogo e com os ecrãs vai-se moldando aos limites que os pais conseguem definir, num âmbito muito mais alargado, como destaca a investigadora da Nova. E como se definem essas regras?
“O importante é que sejam regras justas e consistentes, com ênfase na consistência. Não podemos dizer uma coisa hoje e outra amanhã”, defende Eduarda Ferreira.
À medida que os filhos crescem, é importante que as regras comecem a ser negociadas, para que os jovens possam ir desenvolvendo algum controlo sobre o seu mundo digital. É importante haver uma autorregulação”.
Nem os pais conseguem monitorizar as atividades dos filhos online durante 24 horas, nem é desejável que o façam, porque estes precisam de desenvolver resiliência digital para viver e fazer escolhas num mundo que já hoje, e mais ainda no futuro, passará pela internet. Substituir o estilo “big brother” por uma abordagem mais propensa à criação desta capacidade de autorregulação pode fazer a diferença.
A Entertainment Software Association compilou os principais números do mercado de videojogos em 2022, nos EUA, que pode ver nesta galeria
[photo-gallery id=”362616″ thumbnails=”362617,362618,362619,362620,362621,362622,362623,362624,362625,362626″ layout=”linear”/]“Existe um conceito fundamental quando falamos em desenvolver competências sociais nas interações presenciais – a resiliência”, lembra Eduarda Ferreira. “Estamos a falar de capacidade para lidar com problemas de adaptação a mudanças, de superar obstáculos, de ser capaz de resistir à pressão de situações adversas e de encontrar soluções estratégicas para enfrentar e superar as adversidades”. No mundo digital também precisamos de resiliência e a capacidade de autorregulação está inerente.
Construir este caminho passará por manter uma visão positiva sobre os jogos e as atividades online dos jovens, que funcionará como um facilitador de abertura para o diálogo, quando alguma coisa não correr bem. Mostrar interesse nos jogos, disponibilizar-se para jogar com os filhos e partilhar experiências são formas de estar mais perto, de criar confiança e perceber o que acontece. “A crítica constante vai fechar a porta daquele mundo aos adultos”, alerta a investigadora.
Loot boxes aguçam o apelo para os jogos
Isto, sem ignorar que há práticas online com maior potencial que outras, para experiências onde a capacidade de moderação vai ser fundamental. Pedro Hubert, fundador e responsável pelo Instituto de Apoio ao Jogador, aponta o fenómeno das loot boxes (caixas de recompensas ou itens valiosos, que podem ser adquiridos dentro dos jogos) ou dos jogos de demonstração. Hoje estão acessíveis em todas as plataformas e tipos de jogos e normalmente têm prémios e recompensas mais atraentes que o jogo que promovem ou onde se inserem. “São muitas vezes um primeiro contacto com o mundo dos jogo [gambling]”, admite o especialista em adição ao jogo, que recebe no IAJ cada vez mais casos de jovens com uma utilização excessiva dos videojogos.
Os dados da Entertainment Software Association mostram que 36% dos americanos com idades entre os 18 e os 34 anos são adeptos do gaming e abaixo dos 18 anos há uma prevalência das mesmas práticas num quarto dos adolescentes, sendo que 8,5% terão problemas de jogo.
Em Portugal também há alguns dados apurados sobre práticas de jogo. O Serviço de Intervenção nos Comportamentos Aditivos e nas Dependências (SICAD) verificou que, em 2021, 60% dos jovens com 18 anos jogavam online, mais durante a semana (57,1%) que ao fim-de-semana. Os rapazes jogam mais (83,7%) que as raparigas (35,9%) e todos os anos a prevalência do jogo tem aumentado desde que estes inquéritos começaram a ser feitos aos jovens que participam no Dia da Defesa Nacional.
[photo-gallery id=”362635″ thumbnails=”362639,362640,362641,362642,362066″ layout=”linear”/]Os mesmos dados mostram que quase um terço dos jovens usa a internet para jogar 2 ou mais horas por dia, durante a semana. A percentagem de jovens que joga 4 ou mais horas por dia online passou de 13,7% em 2015, para 16,2%, durante a semana. Ao fim-de-semana é maior. Já os inquéritos realizados nas escolas (entre os 13 e os 18 anos) mostram que mais de metade dos alunos, em todas as idades, usam jogos eletrónicos. Nada nestes números permite tirar conclusões rigorosas sobre a relação dos jovens com o jogo, mas fica claro que a exposição aumentou.
Sinais de alerta que devem ser vigiados
Estar atento aos sinais que podem indicar um tempo excessivo passado em frente aos ecrãs, nomeadamente a jogar, passa por perceber em que medidas estas atividades estão a afetar outras. Nos jogos a dinheiro, o sinal vermelho estará no descontrolo e rutura financeira.
“Enquanto os filhos e os pais dos filhos conseguirem jogar e divertir-se mas parar quando têm de parar o problema será menor, se é que existe um problema. A partir do momento em que aquele prazer perturba os restantes temos um problema”, refere Manuel Cardoso, subdiretor geral do SICAD.
Resultados escolares a descer, desinteresse por atividades físicas ou hobbies que até certo momento eram muito valorizados, isolamento social, ou sono desregulado, “que pode ser sinal de muitas horas a jogar durante a noite”, como aponta Pedro Hubert, são sinais a valorizar. E na esmagadora maioria dos casos são mesmo os pais que percebem que há linhas vermelhas ultrapassadas. Ao IAJ mais de 90% dos pedidos de ajuda relacionados com adição aos videojogos são feitos pelos pais.
Preparar os mais jovens para este e outros potenciais riscos do mundo digital passa por casa, mas deve passar também pela escola. “Uma das funções da escola, que está longe de ser cumprida, é desenvolver competências digitais que passam pelo pensamento crítico ou por saber avaliar o que é correto e o que não é”, sublinha Eduarda Ferreira.
Faz sentido, na opinião da investigadora, mais do que olhar com desconfiança para a presença de ecrãs nas escolas, aproveitar esse espaço para “introduzi-los de uma forma significativa e que permita aprender a fazer outras coisas”.
“As práticas dos jovens online são muito limitadas ver vídeos, jogar, partilhar fotografias, ir às redes sociais e pouco mais. Há muitas outras coisas que podem fazer e a escola aí pode ajudar a desenvolver essas competências”. É um local privilegiado para o fazer por conseguir chegar a toda a população jovem e as mecânicas de jogo até podem, e já estão, a ter um papel aí. A gamificação faz cada vez mais parte das estratégias de criação de conteúdos e atividades escolares, por trazer dinâmicas de competição e recompensa que cativam os alunos.
“Os jogos podem contribuir para desenvolver um conjunto de competências de colaboração, planeamento, pensamento estratégico e outros. Como em tudo na vida, o problema é o excesso”, que se pode tentar evitar com as tais regras justas e consistentes, remata Eduarda Ferreira. Estar atento não deixa de ser importante. Promover um ambiente familiar saudável e canais de comunicação abertos, para que o isolamento não se mostre a melhor opção quando existem problemas, é ainda mais importante, garantem os especialistas.
Este artigo integra um especial que o SAPO TeK está apublicar ao longo da semana e que aborda o peso do jogo online ilegal, as ferramentas de jogo responsável à disposição de quem joga e a visão de especialistas sobre sinais de alerta e formas de lidar com a exposição dos mais jovens aos ecrã.
