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Julho 30, 2024O projeto VR2Care terminou, mas enquanto decorreu encontrou soluções para combater o isolamento dos mais velhos e para promover atividades lúdicas com objetivos terapêuticos. Foram criadas soluções de realidade virtual que permitem ter aulas de treino físico síncronas a partir de casa, assegurando o convívio com os colegas do ginásio, contribuindo para a democratização do uso das tecnologias interativas e demonstrando o potencial e simplicidade do uso da realidade virtual.
A partir da televisão, com recursos a um pequeno homekit e uma câmara, a solução de realidade virtual da VR2Care dá acesso ao ginásio virtual para uma aula de treino síncrona ou para uma sessão com o Personal Trainer, seguindo um plano de treinos personalizado e monitorizado pelo ecossistema digital.
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O projeto europeu VR2Care foi coordenado pelo Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores, Tecnologia e Ciência (INESC TEC) e envolveu dez entidades de Portugal, Itália, Países Baixos e Áustria. Recebeu um financiamento de 2,2 milhões de euros no âmbito do programa H2020, da Comissão Europeia. O objetivo era dar respostas práticas às preocupações das políticas europeias e mundiais que, tendo em conta a tendência de envelhecimento da população, em particular na Europa, procuram soluções para um envelhecimento ativo e saudável.
Algumas das tecnologias desenvolvidas pelo projeto já estão acessíveis como produtos, como os exergames Rehability, da Imaginary e a tele-monitorização SmartAL, da Altice Labs, podendo em breve “incluir também os ambientes multiutilizador de realidade virtual”, revela Hugo Paredes, investigador do INESC TEC.
Descrição de uma das soluções no vídeo:
O sistema de realidade virtual multiutilizador síncrono facilita uma “interação natural, mediante uma ferramenta amigável”, diz Hugo Paredes. A presença de vários utilizadores nas sessões imersivas “tem provado ser uma oportunidade para melhorar resultados em matéria de saúde e qualidade de vida, em ambientes de cuidados de saúde inteligentes”, acrescenta. As experiências sociais feitas ao longo do projeto tiveram resultados positivos. De um paradigma “doente/utilizador e aplicação”, passou-se para experiências de entretenimento com base em jogos (gamificação). Foram desenvolvidas técnicas e dinâmicas para motivar e ensinar as pessoas de forma lúdica, explica o investigador.
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Enquanto eram desenvolvidas tecnologias foram feitos pilotos com 75 pessoas em Portugal, Países Baixos e Itália. Em Portugal, o piloto envolveu 30 pessoas na Venerável Ordem Terceira de São Francisco do Porto, algumas com mais de 90 anos. Os adultos mais velhos envolveram-se ativamente na experiência e os prestadores de cuidados de saúde, terapeutas e clínicos promoveram a adoção da tecnologia pelos utilizadores. As sessões “foram sempre muito animadas, principalmente quando realizadas na sala de convívio”, diz o investigador, o qual é também docente na Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro (UTAD).
O projeto VR2Care inclui ainda “exergames”, palavra resultante da aglutinação das palavras exercício e games, que promovem atividades lúdicas com objetivos terapêuticos rastreando o movimento e a reação do corpo. O investigador refere que estes têm “um enorme potencial de socialização quando utilizados em ambientes que proporcionam o convívio entre os participantes”.
O número de pessoas com mais de 65 anos deve duplicar até 2050, diz a Organização das Nações Unidas (ONU), que tem feito vários apelos para um maior apoio à população em envelhecimento. Dados da Comissão Europeia relevam também que, desde 2012, as mortes excedem os nascimentos na União Europeia.
